Hisse et Oh - Boîte du jeu

Hisse et Oh

★★★★☆4/5

Des capitaines pirates, des trésors convoités, des alliances qui durent exactement le temps d'un tour. Hisse et Oh est un jeu de majorité où la trahison est non seulement permise, mais recommandée.

👥
Joueurs
3 à 5
⏱️
Durée
30 min
📅
Âge
8+
📊
Difficulté
Facile
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Notre avis sur Hisse et Oh

Hisse et Oh est un jeu de majorité avec une thématique pirate bien utilisée. Vous incarnez des capitaines pirates qui convoitent trois navires chargés de pièces d'or. Pour s'emparer d'un navire, il faut y aligner la plus forte valeur de cartes. Mais cette valeur, vous ne pouvez souvent pas l'atteindre seul : il faut s'allier temporairement avec un autre joueur, en superposant votre carte à la sienne pour additionner vos forces. Et là commencent les vraies négociations.

Ce qui rend Hisse et Oh particulièrement vivant, c'est la nature des alliances. Elles sont forcément temporaires. Vous vous alliez avec un joueur pour conquérir un navire, mais la seconde où le trésor est partagé, l'alliance peut se retourner immédiatement. Les joueurs se souviennent des trahisons et s'en souviennent lors des négociations suivantes. Un navire qui s'annonçait facile peut devenir un champ de bataille si deux pirates qui s'étaient alliés la manche précédente décident de se faire la guerre.

Le jeu se déroule en 2 manches de 8 tours. C'est court, ce qui est une force : personne n'a le temps de prendre une avance écrasante. La Carte Action (une par manche) ajoute une couche tactique : utilisée au bon moment, elle peut renverser la situation. Utilisée trop tôt, elle laisse l'adversaire sans contrepoids.

Les retours sur les sites spécialisés sont positifs : "particulièrement malin", "très vite la bonne ambiance s'installe", "les enfants veulent rejouer immédiatement". Ce dernier point est significatif : un jeu qui donne envie de revanche à un enfant de 8 ans, c'est le meilleur indicateur de réussite pour un jeu familial.

Seul vrai bémol : le prix, légèrement supérieur à ce qu'on attendrait pour ce type de jeu (~30-40€). Ceux qui aiment les jeux d'alliances et de trahisons à la table y trouveront largement leur compte.

Le verdict

Points forts

  • La mécanique de trahison est parfaitement calibrée : fun sans être cruelle
  • Les négociations et alliances de circonstance créent des situations mémorables
  • Parties courtes (30 min), envie de revanche immédiate
  • Accessible dès 8 ans : les enfants comprennent vite et adorent trahir
  • Bon matériel avec une thématique pirate bien intégrée

Points faibles

  • Prix un peu élevé pour le contenu (~30-40€)
  • Ne fonctionne vraiment bien qu'à 4-5 joueurs (à 3, trop prévisible)
  • Peu de profondeur stratégique pour les gros joueurs habitués aux jeux lourds
  • Le facteur chance sur les cartes peut parfois déséquilibrer une manche

Note de la rédaction

Plaisir de jeu
4/5
Rejouabilité
4/5
Accessibilité
4/5
Matériel
4/5
Qualité/Prix
3/5
Note globale 4/5

Les règles de Hisse et Oh en bref

Hisse et Oh est un jeu de majorité en thème pirate. Posez vos cartes sur les navires pour conquérir leurs trésors, formez des alliances... et trahissez au bon moment.

1
Mise en place : disposez les trois navires chargés d'or au centre. Chaque joueur reçoit un deck de cartes Influence et une Carte Action (utilisable une fois par manche). La partie dure 2 manches de 8 tours.
2
Chaque tour : chacun pose à son tour une carte Influence sur l'un des trois navires. Pour vous allier, superposez votre carte à celle d'un pirate déjà présent : vos valeurs s'additionnent. On peut discuter, négocier, promettre avant de jouer.
3
Conquête : quand un navire est résolu, le joueur ou l'alliance à la plus forte valeur l'emporte. Les alliés choisissent alors en secret de partager le butin (Hisse) ou de tout rafler en trahissant (Oh) ; si les deux trahissent, personne ne gagne.
4
Carte Action : une fois par manche, chacun peut jouer sa Carte Action pour déplacer, supprimer, copier ou modifier la valeur des cartes déjà en jeu. Bien choisir son moment fait toute la différence.
5
Fin de partie : après les 2 manches, on compte les trésors. Le joueur le plus riche gagne. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de navires conquis l'emporte.

Bon à savoir : La Carte Action est le nerf de la guerre. Souvent, le joueur qui la joue au meilleur moment remporte la manche. Le truc : gardez-la pour un moment où l'issue d'un navire semble déjà jouée et retournez la situation au dernier tour. Les adversaires qui pensaient avoir gagné et voient le navire leur échapper à la dernière seconde... c'est la saveur unique de Hisse et Oh.

À qui s'adresse Hisse et Oh ?

  • Les familles avec enfants à partir de 8-9 ans qui aiment les coups bas assumés
  • Les groupes de 4-5 joueurs qui apprécient la négociation et les alliances
  • Ceux qui aiment Oriflamme ou les jeux de trahisons légères dans une ambiance fun
  • Les soirées où tout le monde a envie de jouer un peu les pirates
  • Les joueurs qui veulent un jeu familial avec plus de mordant que la moyenne

Hisse et Oh et les jeux d'alliances/trahisons

Hisse et Oh appartient à une famille de jeux où les alliances sont temporaires et les trahisons font partie du jeu. Si vous aimez cette dynamique, voici quelques jeux du même esprit :

  • Oriflamme (~15€) : jeu de cartes où vous défendez votre famille noble en plaçant des nobles face cachée. Trahisons et révélations dans un format encore plus compact
  • Time Bomb (~15€) : désamorcez une bombe en équipe sans savoir qui parmi vous est un saboteur. Tension pure
  • Skull King (~15€) : jeu de plis avec pari sur ses propres levées. Pas de trahison à proprement parler, mais le bluff y est essentiel

Pour des jeux d'alliances plus complexes avec une profondeur stratégique accrue, regardez du côté de Cosmic Encounter ou de Game of Thrones (le jeu de plateau) si votre groupe est prêt pour des parties de 2-3 heures.

Questions fréquentes sur Hisse et Oh

Concrètement, quand vous ne pouvez pas remporter un butin seul, vous posez votre carte en la superposant à celle d'un pirate déjà en place : vos valeurs s'additionnent et votre duo prend l'ascendant sur les autres. Le piège, c'est que cette alliance ne vaut que jusqu'au partage du trésor. Le bon moment pour trahir, c'est juste avant que les gains ne tombent, quand votre allié croit l'affaire pliée et n'a plus de quoi réagir. Attention quand même : la table a de la mémoire, et un traître trop gourmand se retrouve vite isolé aux tours suivants.

Non, il faut être au minimum trois. Et ce n'est pas un simple caprice de la boîte : tout le sel du jeu repose sur les alliances de circonstance, or une alliance n'a de sens que s'il existe un troisième joueur à coaliser contre. À deux, il ne resterait qu'un affrontement direct, sans la mécanique de négociation qui fait tout l'intérêt du titre. Le jeu tourne d'ailleurs mieux à quatre ou cinq, là où les trahisons et les retournements prennent toute leur ampleur.

Comptez plutôt entre 20 et 30 minutes selon le nombre de joueurs et surtout selon l'ambiance à la table. La structure du jeu est courte par nature, mais ce sont les négociations qui font varier la durée : une table bavarde, qui promet, menace et revient sur sa parole, étirera forcément les tours. C'est le format idéal pour enchaîner deux ou trois parties de suite, chacun cherchant sa revanche après s'être fait trahir. La brièveté est une force ici, personne n'a le temps de creuser un écart irrattrapable.

Les deux partagent le goût de la trahison, mais la mécanique est très différente. Oriflamme se joue face cachée : on programme secrètement une file de cartes et on révèle une action par tour, tout se joue dans l'anticipation et la déduction. Hisse et Oh, au contraire, se joue à visage découvert, autour de négociations ouvertes et d'une bataille de majorité que tout le monde voit venir. Oriflamme est plus tendu et cérébral, Hisse et Oh plus bavard et convivial. Si vous aimez promettre, menacer et trahir à voix haute, c'est vers Hisse et Oh qu'il faut aller.