Time Bomb - Boîte du jeu

Time Bomb

4/5

Noté 18/20 sur Ludum.fr, 44e du Top 50 des ventes 2024 en France. Time Bomb est le jeu qui a détrôné le Loup-Garou pour des milliers de joueurs. Pas d'élimination, pas de maître du jeu, juste 15 minutes de bluff pur.

👥
Joueurs
4 à 6
⏱️
Durée
15 min
📅
Âge
10+
📊
Difficulté
Facile
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Notre avis sur Time Bomb

Time Bomb est né au Japon, créé par Yusuke Sato, puis adapté par Iello (l'éditeur français de King of Tokyo) avec un thème Sherlock Holmes contre Moriarty et des illustrations de Biboun. La version américaine existe sous le nom "Don't Mess with Cthulhu" avec un thème Lovecraft. En France, Time Bomb s'est installé comme LE jeu de déduction sociale de référence, noté 18/20 sur Ludum.fr et classé 44e du Top 50 des ventes de jeux de société 2024.

Le pitch est simple et accrocheur : une bombe va exploser. Les joueurs sont secrètement répartis en démineurs (qui veulent couper les bons fils) et terroristes (qui veulent faire exploser la bombe ou faire perdre du temps). Chaque joueur a des cartes face cachée devant lui. À tour de rôle, vous désignez la carte d'un autre joueur et la retournez. Si c'est un fil safe, rien. Si c'est un fil à couper, on avance vers le désamorçage. Si c'est la bombe, les terroristes gagnent immédiatement.

Ce qui fait la force de Time Bomb, c'est la conversation. Les accusations fusent dès le premier tour : "Pourquoi tu ne veux pas qu'on retourne ta carte ?", "C'est louche que tu insistes autant !". Chaque joueur voit ses propres cartes, donc il sait s'il a la bombe ou des fils utiles. Ça donne de la matière concrète pour argumenter et bluffer, contrairement au Loup-Garou où la déduction repose uniquement sur l'intuition. Et comme les cartes sont redistribuées à chaque manche (sur 4 manches), les indices changent constamment.

Comparé au Loup-Garou, Time Bomb corrige les trois problèmes majeurs. Pas d'élimination : tout le monde joue jusqu'au bout (dans le Loup-Garou, le premier éliminé regarde les autres pendant 30 minutes). Pas de maître du jeu : tout le monde participe. Et des preuves concrètes : les cartes retournées donnent de vrais indices pour déduire, pas juste du "feeling".

Les critiques récurrentes : à 4 joueurs, il n'y a qu'un seul terroriste, ce qui rend la déduction un peu trop facile. Le jeu est vraiment conçu pour 5-6 joueurs. Et le hasard des tirages peut parfois être frustrant : si la bombe tombe dès le deuxième tour, la partie se termine sans que personne n'ait pu déduire quoi que ce soit. Certains joueurs trouvent aussi que les choix tactiques réels sont limités une fois qu'on connaît bien le jeu.

Le verdict

Points forts

  • Corrige les 3 défauts du Loup-Garou (élimination, maître du jeu, intuition pure)
  • Parties de 15 minutes, on enchaîne naturellement
  • Les accusations et débats sont hilarants
  • Des preuves concrètes pour déduire, pas juste du feeling
  • Prix mini (~12-15€) pour un plaisir de jeu maximum

Points faibles

  • Moins intéressant à 4 joueurs (1 seul traître, trop facile)
  • Le hasard peut terminer une partie prématurément
  • Les joueurs timides peuvent avoir du mal à participer
  • Peut devenir répétitif après beaucoup de parties

Note de la rédaction

Plaisir de jeu
4/5
Rejouabilité
3/5
Accessibilité
5/5
Matériel
3/5
Qualité/Prix
5/5
Note globale 4/5

Les règles de Time Bomb en bref

Time Bomb se joue en 4 manches maximum. Chaque manche redistribue les cartes et change la donne.

1
Distribution des rôles : chaque joueur reçoit secrètement un rôle : démineur (majorité) ou terroriste (1 ou 2 selon le nombre de joueurs). Les terroristes se reconnaissent entre eux.
2
Distribution des cartes : mélangez les cartes fil (safe, à couper, bombe) et distribuez-en 5 à chaque joueur. Chacun regarde ses cartes puis les pose face cachée devant lui.
3
Tour de jeu : le joueur actif désigne une carte d'un AUTRE joueur et la retourne. Fil safe : rien. Fil à couper : on avance (il y en a 4 à trouver au total). Bombe : les terroristes gagnent immédiatement.
4
Fin de manche : quand chaque joueur n'a plus qu'une carte, la manche se termine. Les cartes restantes sont mélangées avec les nouvelles et redistribuées. Les rôles ne changent jamais.
5
Victoire : les démineurs gagnent s'ils coupent tous les fils de désamorçage (il y en a autant que de joueurs autour de la table). Les terroristes gagnent si la bombe explose ou si les 4 manches se terminent sans que tous les fils de désamorçage aient été trouvés.

Bon à savoir : La subtilité est que les terroristes veulent que certaines cartes ne soient PAS révélées. Ils orientent les choix sans se faire repérer. Observez qui insiste pour éviter quelles cartes, et la déduction commence.

À qui s'adresse Time Bomb ?

  • Les fans de Loup-Garou qui veulent quelque chose de plus rapide et sans élimination
  • Les groupes de 5-6 joueurs qui aiment débattre et accuser
  • Les soirées entre amis cherchant de l'intensité en 15 minutes
  • Les joueurs qui n'aiment pas l'élimination dans les jeux sociaux
  • Ceux qui veulent un petit jeu pas cher à offrir

Time Bomb : Original vs Evolution

Deux versions coexistent. Voici les différences.

Les deux versions

  • Time Bomb (original, ~12€) : 4-8 joueurs, thème Sherlock vs Moriarty, illustrations de Biboun. La version qui a fait le succès du jeu
  • Time Bomb Evolution (~15-20€) : jeu autonome sorti en 2020, 4-6 joueurs, 6 types de bombes différents avec des pouvoirs particuliers. Plus de variété mais plus de règles à retenir

Notre conseil : si vous découvrez le concept, commencez par l'original. C'est plus simple, il accepte jusqu'à 8 joueurs (contre 6 pour Evolution), et il est moins cher. Si vous avez déjà beaucoup joué à l'original et voulez du renouveau, Evolution ajoute de la variété avec ses bombes spéciales.

Questions fréquentes sur Time Bomb

Oui, la version originale accepte jusqu'à 8 joueurs, et le jeu prend même de l'ampleur dans les grandes tablées. Plus il y a de monde, plus les cartes et les rôles se dispersent, et plus les débats deviennent nourris et incertains. C'est tout l'inverse du format à 4, où un seul terroriste rend la déduction trop simple. En revanche, à 7 ou 8, chaque tour tourne plus lentement car il y a davantage de cartes à passer en revue, et les joueurs les plus discrets peuvent se fondre dans la masse. Pour une grande soirée, c'est clairement le meilleur usage du jeu.

Les deux misent sur les rôles cachés sans éliminer personne, mais ils ne jouent pas dans la même catégorie. Time Bomb se plie en 15 minutes, s'explique en une minute et s'enchaîne à volonté, parfait pour un apéro ou entre deux gros jeux. Avalon demande plus de joueurs, plus de temps et un vrai investissement dans le rôle, avec des mécaniques comme Merlin qui récompensent les groupes réguliers. Prenez Time Bomb pour la légèreté et la rapidité, Avalon pour des soirées plus longues et plus stratégiques. Beaucoup de joueurs possèdent d'ailleurs les deux, car ils ne répondent pas au même besoin.

C'est le paradoxe du jeu : les démineurs forment la majorité, mais ils doivent révéler tous les bons fils avant que les manches ne s'épuisent, et chaque tour ne retourne qu'une seule carte. Les terroristes, eux, n'ont qu'à orienter discrètement les choix vers des cartes inutiles ou vers la bombe pour faire perdre du temps. Comme personne ne sait avec certitude qui dit vrai, les démineurs gaspillent souvent des tours à retourner les cartes de suspects innocents. Le nombre ne suffit pas si la coordination et la confiance manquent, et c'est précisément là que les traîtres s'engouffrent. Gagner du côté des démineurs tient donc autant à la lecture des comportements qu'à la chance des retournements.

La boîte indique 10 ans et plus, et c'est réaliste : les règles sont limpides et un enfant suit sans peine le principe de la bombe à désamorcer. Le vrai enjeu, comme dans tout jeu de rôles cachés, c'est de bluffer et de soupçonner les autres, ce qui demande un peu d'aisance sociale. Les plus jeunes jouent volontiers mais se trahissent souvent en défendant trop fort leurs propres cartes, ce qui amuse toute la table. Dès que les enfants comprennent qu'ils peuvent mentir sans conséquence, ils y prennent un plaisir immense. C'est un excellent jeu pour initier les familles aux rôles cachés.