Citadelles
Chaque tour, vous choisissez secrètement un personnage. Devenez l'Assassin pour éliminer le Roi, le Voleur pour piller le Marchand. Citadelles est un classique du bluff et de la construction de cité depuis 2000.
Notre avis sur Citadelles
Citadelles est l'un de ces jeux qui n'ont pas vieilli d'un tour depuis sa création en 2000. L'idée de Bruno Faidutti est d'une simplicité trompeuse : chaque round, les joueurs choisissent secrètement un personnage parmi ceux disponibles. Ces personnages se jouent dans un ordre fixe, et chacun a ses propres pouvoirs. L'Assassin élimine un personnage avant qu'il ne joue. Le Voleur lui vole ses revenus. L'Architecte construit plus vite. Et vous ne savez jamais qui a pris quoi.
Ce qui crée la tension dans Citadelles, c'est cette lecture permanente des autres joueurs. "Il a pris l'Archevêque le tour dernier, il en avait besoin pour ses quartiers religieux. Aujourd'hui il risque de reprendre le Roi pour s'enrichir. Donc si je prends l'Assassin, je devrais cibler le Roi." Ces raisonnements s'enchaînent naturellement autour de la table, et ils sont souvent faux. C'est là tout le sel du jeu.
Les quartiers à construire varient d'une partie à l'autre si vous intégrez les quartiers spéciaux : certains valent des points bonus selon des conditions précises, d'autres modifient les règles pour leur propriétaire. Un joueur avec le Donjon est immunisé contre l'Assassin. Un autre avec la Bibliothèque garde ses cartes en main au lieu de les défausser. Ces asymétries maintiennent l'intérêt sur la durée.
Citadelles fonctionne de 2 à 8 joueurs, mais brille vraiment à 4-6. À 2-3, les personnages disponibles sont réduits et l'interaction est plus directe mais moins riche. À 7-8, les tours s'allongent un peu. La sweet spot reste autour de 5 joueurs : suffisamment de choix de personnages pour que personne ne soit sûr de rien.
Le verdict
Points forts
- Classique intemporel depuis 2000, régulièrement réédité et amélioré
- Rejouabilité quasi infinie : combinaisons de personnages et de quartiers variables
- Fonctionne de 2 à 8 joueurs : l'un des jeux les plus flexibles du marché
- Bluff et déduction à chaque tour : tension constante sans temps morts
- Prix autour de 15€ pour 60 minutes de jeu riche
Points faibles
- Peut décevoir les joueurs qui préfèrent la planification pure au détriment du bluff
- Les cartes uniquement : le matériel est fonctionnel mais pas spectaculaire
- À 7-8 joueurs, les tours peuvent s'étirer légèrement
Note de la rédaction
Les règles de Citadelles en bref
Citadelles se joue en plusieurs tours jusqu'à ce qu'un joueur construise son 8ème quartier. Ce joueur déclenche la fin de partie et tout le monde joue un dernier tour. Celui qui a le total de points le plus élevé (valeur des quartiers + bonus) gagne.
Bon à savoir : Les quartiers à coût 6 (Donjon, Bibliothèque, Dracoport...) ont des pouvoirs spéciaux puissants. Ne les construisez que si vous pouvez les exploiter. Un Donjon défensivement posé en début de partie change complètement votre profil de menace.
À qui s'adresse Citadelles ?
- Les groupes de 4 à 6 joueurs qui aiment le bluff et la lecture des adversaires
- Les fans de jeux de déduction qui veulent quelque chose de plus stratégique que le poker
- Ceux qui aiment la thématique médiévale sans la complexité des jeux experts
- Les joueurs confirmés qui cherchent un classique accessible à tout le monde autour de la table
Citadelles : quelle édition choisir ?
Citadelles a connu plusieurs éditions depuis 2000, chacune avec ses particularités :
- Édition 2000-2010 (Millennium/Edge) : les règles de base, 8 personnages classiques. La version la plus connue et la plus jouée. Facile à trouver d'occasion à petit prix.
- Édition 2016-2017 (Asmodée) : illustrée par Didier Graffet, avec 27 personnages alternatifs pour varier les configurations. C'est la version à privilégier si vous achetez neuf.
- Édition compacte "Dark City" : extension publiée séparément, ajoutant des quartiers spéciaux supplémentaires. Non nécessaire pour commencer.
Si vous achetez Citadelles aujourd'hui, choisissez la dernière édition avec les personnages supplémentaires. Elle coûte le même prix et offre beaucoup plus de variété sur la durée.
Questions fréquentes sur Citadelles
La règle change vraiment dans cette configuration, et beaucoup de joueurs l'ignorent. À 2 comme à 3 joueurs, chacun contrôle deux personnages par tour au lieu d'un seul : on choisit tour à tour ses cartes dans la pioche de personnages, on en écarte certaines face cachée, puis on joue ses deux rôles quand leurs numéros sont appelés. Résultat, vous devez anticiper vos propres combinaisons autant que celles de l'adversaire, ce qui rend la partie plus tactique que sociale. C'est malin et parfaitement jouable, mais l'ambiance de lecture et de bluff à plusieurs, le vrai sel du jeu, ne se retrouve qu'à partir de 4 ou 5 joueurs.
Presque, mais deux exceptions reviennent souvent dans les disputes de table. L'Assassin peut désigner n'importe quel personnage sauf lui-même, et le rôle visé passe purement son tour sans se dévoiler tout de suite. Le Voleur, lui, annonce le personnage qu'il compte dépouiller, mais il ne peut voler ni l'Assassin, ni le personnage qui vient d'être assassiné. La raison est logique : un personnage tué ne se révèle pas quand son numéro est appelé, donc le Voleur n'aurait personne à qui prendre l'or. Retenez aussi qu'on cible toujours un rôle par son nom ou son numéro, jamais un joueur en particulier, puisque vous ignorez qui a pris quoi.
Non, et c'est l'erreur classique des nouveaux joueurs. Terminer sa cité en premier déclenche la fin de partie et rapporte un bonus, mais la victoire se joue au total de points, pas à la vitesse. Un joueur qui construit huit quartiers bon marché peut très bien perdre face à quelqu'un qui en a posé sept, mais plus chers, avec le bonus de diversité des couleurs et quelques quartiers spéciaux à forte valeur. Il vaut donc parfois mieux ralentir, viser des quartiers coûteux et varier les couleurs plutôt que de foncer pour boucler ses huit bâtiments. C'est cette nuance qui distingue une partie de débutants d'une partie de joueurs aguerris.
Les règles, oui : un enfant de 10 ans comprend comment choisir un personnage, encaisser de l'or et construire un quartier en une seule partie. Ce qui demande de la maturité, c'est le cœur du jeu, la lecture des adversaires et l'anticipation de leurs choix cachés. Un jeune joueur suivra sans problème, mais il subira souvent l'Assassin et le Voleur avant de comprendre comment les retourner à son avantage. Pour une première avec des enfants, jouez quelques manches en expliquant votre raisonnement à voix haute : l'aspect bluff se saisit surtout par l'exemple et l'expérience.