Une partie de Chromino en cours : des pièces de trois carrés jaunes, rouges, verts, bleus et violets assemblées sur une table, avec plusieurs caméléons marqués du symbole yin-yang

Photo : JIP, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons (recadrée)

Chromino

★★★★☆4/5

Un domino où les chiffres sont remplacés par des couleurs, et où chaque pièce doit toucher le jeu par au moins deux côtés. Les enfants le comprennent en une minute, les adultes y passent la soirée à chercher la case qui va bloquer les autres.

👥
Joueurs
1 à 6 joueurs
⏱️
Durée
30 min
📅
Âge
6+
📊
Difficulté
Très facile
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Notre avis sur Chromino

Chromino ressemble à un domino au premier coup d'œil, et la parenté s'arrête vite. Chaque pièce est une barrette de trois carrés de couleur, rouge, jaune, vert, bleu ou violet. La boîte en contient 80 : les 75 combinaisons possibles de trois couleurs, plus cinq pièces spéciales, les caméléons, dont le carré du milieu porte un symbole yin-yang et prend n'importe quelle couleur. Chacun pioche huit pièces dans le sac, et le premier qui a tout posé gagne.

La règle de pose fait tout le jeu. Une pièce doit toucher celles déjà en place par au moins deux côtés, et chaque carré qui en touche un autre doit être de la même couleur. Avec une seule couleur à respecter, ce serait trop facile ; avec deux contacts obligatoires, les bonnes places deviennent rares. Le dessin sur la table grandit en dentelle, plein de creux en L et de petites baies où une seule combinaison passerait. On passe son tour à les chercher, et on finit par repérer celle qui ne laisse rien à son voisin.

Le hasard est là : si on ne peut rien poser, on pioche une pièce, et une mauvaise série de pioches allonge la main sans recours. Mais la décision ne manque pas. Garder un caméléon pour la fin est tentant, sauf qu'il est interdit de finir avec : la dernière pièce doit être une pièce normale. Et quand un joueur n'a plus qu'une pièce, il la pose face visible devant lui. Tout le monde sait alors quelle place il attend, et on peut s'arranger pour qu'elle n'existe plus.

C'est un jeu silencieux et tranquille, qui plaît beaucoup aux grands-parents et aux enfants de 6 ou 7 ans, parce que personne n'a besoin de lire ni de compter. Il intéresse moins une tablée qui cherche à rire ou à négocier. Comme jeu de famille du dimanche, à sortir avec trois générations autour de la table, il fait partie des plus sûrs.

Le verdict

Points forts

  • Une règle qui s'explique en une minute, sans lecture ni calcul
  • La contrainte des deux côtés, qui transforme le domino en vrai casse-tête
  • Les enfants peuvent battre les adultes
  • Des parties courtes, faciles à enchaîner
  • Un matériel solide qui supporte les années

Points faibles

  • La pioche peut condamner un joueur sur une mauvaise série
  • Peu d'interaction directe : on se gêne, on ne s'affronte pas
  • Un peu lent avec un joueur qui cherche longtemps sa place

Note de la rédaction

Plaisir de jeu
4/5
Rejouabilité
4/5
Accessibilité
5/5
Matériel
4/5
Qualité/Prix
4/5
Note globale 4/5

Les règles de Chromino en bref

Le but est d'être le premier à poser toutes ses pièces. La partie se joue autour d'une seule surface commune qui s'étend au milieu de la table.

1
Mise en place : on tire un caméléon au hasard et on le pose au centre. Toutes les autres pièces vont dans le sac, et chaque joueur en pioche huit, qu'il garde cachées sur son chevalet.
2
Premier joueur : le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
3
Poser une pièce : à son tour, on pose une pièce de sa main. Elle doit toucher les pièces déjà posées par au moins deux de ses côtés.
4
Couleurs : chaque carré qui en touche un autre doit être de la même couleur que lui. Le carré central d'un caméléon compte pour n'importe quelle couleur.
5
Ne pas pouvoir jouer : si aucune pièce de sa main ne peut être posée, on pioche une pièce dans le sac. Si elle peut être posée, on la pose tout de suite ; sinon, on la garde et le tour passe.
6
Dernière pièce : le joueur à qui il ne reste qu'une pièce la montre à tous, face visible. Un caméléon ne peut jamais être la dernière pièce posée.
7
Fin de partie : le premier qui a posé toutes ses pièces gagne, mais on termine le tour en cours. Si un autre joueur vide aussi sa main pendant ce tour, il y a égalité.

Bon à savoir : Les règles varient un peu d'une édition à l'autre (nombre de pièces de départ, nombre de joueurs indiqué sur la boîte). Fiez-vous au livret de votre boîte en cas de doute.

À qui s'adresse Chromino ?

  • Les familles avec des enfants dès 6 ans, y compris ceux qui ne lisent pas encore
  • Les grands-parents qui aiment le domino et le Rummikub
  • Les joueurs qui préfèrent un jeu calme et réfléchi à un jeu d'ambiance
  • Les parties à deux, le soir, sans installation

Chromino ou domino : bien jouer

Au domino, on pose au bout d'une ligne et on ne regarde que deux extrémités. Au Chromino, toute la surface est ouverte, et les places les plus intéressantes sont dans les creux du dessin, là où une pièce touche trois ou quatre voisines. Quelques habitudes aident beaucoup :

  • Regarder les creux avant les bords. Un bord droit accepte beaucoup de pièces ; un creux en L n'en accepte qu'une ou deux. Poser dans un creux, c'est souvent la seule chance de placer une pièce difficile.
  • Ne pas laisser de place facile. Une pièce bien posée ferme une baie au lieu d'en ouvrir une nouvelle. Le joueur suivant aura moins de choix.
  • Jouer le caméléon tôt. Il ne peut pas être la dernière pièce : le garder trop longtemps oblige à piocher en fin de partie.
  • Surveiller la dernière pièce adverse. Elle est visible. Si une seule place lui convient, l'occuper ou la casser suffit parfois à gagner trois tours.

Avec de jeunes enfants, on peut assouplir la règle et n'exiger qu'un seul côté en contact pendant les premières parties. On revient aux deux côtés dès que la règle est comprise : c'est là que le jeu devient intéressant.

Questions fréquentes sur Chromino

La boîte indique 6 ans, et c'est juste. Il n'y a rien à lire ni à compter, il suffit d'associer des couleurs. Un enfant de 6 ans comprend la règle des deux côtés au bout de quelques tours, et il voit souvent les places mieux que les adultes, qui cherchent trop loin.

Ce sont les cinq pièces dont le carré du milieu porte un symbole yin-yang. Ce carré central compte pour n'importe quelle couleur, ce qui les rend faciles à placer. L'un d'eux sert de pièce de départ. En contrepartie, un caméléon ne peut jamais être la dernière pièce posée : il faut s'en débarrasser avant.

Oui. À deux, chacun joue plus souvent et la partie va plus vite, mais elle devient plus tactique : on peut vraiment gêner l'autre en fermant les places qu'il attend. À cinq ou six, la surface change beaucoup entre deux tours et on prévoit moins, ce qui convient bien aux enfants.